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디더링 (Dithering), 컬러밴딩(Color Banding)

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작성자 관리자
댓글 0건 조회 4,237회 작성일 20-09-17 17:27

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디더링 (Dithering) 


과거 CGA를 필두로 한 컬러 그래픽의 태동기에는 컬러라곤 해도 사용할 수 있는 색이 상당히 제한된 경우가 많았다. 예를 들면 CGA는 4색(흑,백,청,자)밖에 못 썼고, EGA나 VGA도 16색, 많아봐야 256색 정도였다. 24비트 트루컬러가 표준이 된 지금은 16,777,216가지의 색을 표현할 수 있지만 당시에는 색이 제한되어 있었기 때문에 당연히 그래픽의 표현에도 한계가 있어서 색을 쓰는 게 쉽지 않았다. 이런 와중에 등장한 게 디더링이다.


간단히 점과 점을 일정 패턴으로 교차해서 찍으면서 멀리서 보면 색이 섞여 보이게끔 하는 기법이다. 원리 면으로 점묘법과 비슷하다고 볼 수 있다. 초기 아미가나 DOS 그래픽(게임 등)에는 이런 게 많아서 고전 게임들을 하다 보면 그래픽에 도트 같은 게 보이는 경우가 있을 텐데, 그게 디더링을 사용한 흔적이다.


컴퓨터에서 반투명 기법이 지원되지 않았을 때도 많이 썼다. 두 가지 색을 1픽셀씩 번갈아가며 찍은 뒤에, 색 한 가지를 프로그램에서 출력되지 않는 것으로 처리하면 반투명 꼼수가 완성된다.[3] GIF 같이 자체적으로 투명색을 팔레트에서 지원하는 경우에는 비슷하게 투명색과 다른 색을 1픽셀씩 번갈아가며 찍는 꼼수를 썼다. 웹의 경우에는 2000년대 초중반까지 많이 썼던 기법으로, 이후 반투명을 지원하는 PNG 이미지 포맷과 투명도 비율을 지정할 수 있는 CSS3이 대중화되면서 사라졌다.


색 표현수가 많아졌다고 해도 현재도 쓰이는 기법이다. 계단 현상을 제거하는 안티에일리어싱도 디더링 기법의 일종이고 사양을 덜 잡아먹기 때문에 저사양 컴퓨터에서 그래픽적인 꼼수로 쓰는 경우도 있다. 또한 GIF는 파일 구조 자체에서 256색밖에 지원을 하지 않기 때문에 움짤 만들 때 쓰이기도 한다.


그리고 현재도 색상표현 제한을 극복하기 위해 사용하고 있다.


특히 하드웨어로 구현되는 사례가 많다. 대표적으로 최신 모니터 등의 LCD는 물리적 스펙은 서브픽셀당 10비트 색을 지원하는 경우가 있는데,입력 데이터는 8비트(RGB 24비트)가 들어오는 게 일반적이므로, 이 경우 LSB 2비트는 00이나 11등 고정값으로 채우는게 아니라 슈도렌덤값으로 흔들어줘서(디더링) 출력한다. 다만 6->8비트 디더링 정도는 화질이 눈에 띄게 좋아지지만, 8->10비트는 특수한 이미지 패턴이 아닌 이상 개선효과가 거의 눈에띄지 않는다.


가령 일반적인 모니터 패널은 8bit 심도의 컬러 표현이 가능해 1600만 가지 색(트루 컬러)을 표현하지만 저가형 패널에 경우 6bit(6만 5천색 하이 컬러) + frc(디더링)을 이용해 8bit 즉 1600만 가지 색을 표현하고, 일반 패널보다 좀더 고급 패널은 8bit + FRC를 이용해 10bit 즉 10억가지 색(딥컬러)을 표현한다. 전문가용 패널은 네이티브 10bit를 사용하지만 너무 비싸서 2020년대 까지는 일반인이 사용할 만큼 대중화 되지 않았다.


디더링 - 나무위키 (namu.wiki) 





컬러밴딩(Color Banding) 


동영상 등의 계조에서 사람의 눈에 인식되는 색 차이가 크게 나서 마치 등고선 그은 것 같이 보이는 현상. 정식 용어는 컬러밴딩(Color Banding)이다. 깍두기와 더불어서 HTPC 덕후들의 눈살을 찌푸리게 만드는 요소이다.


등고선 - 나무위키 (namu.wiki) 


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